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ホームランド 機種:GC 作曲者:松尾早人 開発・発売元:チュンソフト 発売年:2005年 概要 完全無料型のネットワーク型のRPG。 プレイヤー自身のゲームキューブをサーバーとし、他のプレイヤーを自分のサーバーに集めて管理・運営する「神さまプレイ」が特徴。 他のプレイヤーを手をつなぐことでパワーアップする「手つなぎ」など独創的なシステムが人気を呼んだ。 2007年4月30日をもってオンラインサービスは終了したが、オフラインである1人用のプレイは引き続き可能。 音楽はチュンソフトでは風来のシレンシリーズを担当している松尾早人氏が製作。 ゲームのほのぼのとした雰囲気に合ったBGMの評価は高いが、残念ながらサントラは未発売。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル データせんたく じぶんのへや パーク クローツむら へいげん てつなぎ どうくつ~その1~ トコヤミのどうくつ まものとのたたかい(きたのたいりく) まものとのたたかい(みなみのたいりく) カネルのまち あんしん~その1~ のんびり ないしょ めいきゅう~その1~ つよいてき まものとのたたかい(つよいてき) ウルいせき どうくつ~その2~ イルミナのまち まぬけ キロのまち エルドローラ アプリカント パルマーラ かなしみ~その1~ フラボのふえ ポルカへつづくみち ポルカのむら あんしん~その2~ しんぴ~その1~ バルク バルクじょう バルクのきし しんぴ~その2~ めいきゅう~その2~ ロムサイト くらやみのエンデパルナ しんぴ~その3~ ユメのせかい さいごのたたかい~その1~ さいごのたたかい~その2~ 魔王戦 valktown 未使用曲 battle ruki tetunagi dungeon
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スマブラSPのDLC第2段にて登場したファイター。 机上論ではSPホムコンにおいて最強とされている。 スティーブで使えるテクニック、技等 NB ブロック生成。 ブロックADA ブロックを生成してその真上でADAを使うことでADAの威力を増大させるテクニック。ブロックの中心に近い部位に金床を落とさないとブロックが壊れず威力が上がらない。 ブロックで吹っ飛び止め S君が吹っ飛ぶ軌道に予めブロックを生成しておくことでS君が吹っ飛んだ際にブロックに当たって吹っ飛びを抑えるテクニック。 金床消滅でモーションカット 金床の上に乗っていて金床が消滅すると空中に放り出されるのを利用したテクニック。金床の上で金床が消滅する直前にDSを当てることで当てた以降のDSのモーションをカットすることが出来る。ここからブロック生成→Utiltに派生させるテクニックも存在する。 NBでBC復活 実はNBにはブロックを生成する以外にも用途があり、バット行動中、BDをした直後にNBを入力して攻撃モーション後の姿勢をキャンセルし、ニュートラル状態の姿勢に戻すことでBCが復活するテクニックが存在する。シュルクとは違ってNB自体はキャンセルされないため、AA等のアクションを挟んで上書きする必要がある。 FS 横スマッシュ攻撃。フィニッシュ技として使われる。 DS 下スマッシュ攻撃。発生が早い。 DB TNT火薬。前半のダメージソースとして使われる。 AUA/Utilt 空中上攻撃及び上強攻撃。全体Fがとても短い。 shBDBTDDBD(ループ) スティーブの主なバット行動。 入力方法は、 S君に背中を向けて ①BD ②NB ③BD ④回避キャンセルBTD ⑤BD shDBDBTDDBD 上記のバット行動に1BDを足した版のバット行動。 入力方法は、 ①BD ②NB ③BD ④回避キャンセルBTD ⑤BD ⑥NB ⑦BD ⑧AA(AFAorABA) 全て理想通りに入力しないと成立せず、難易度が高過ぎるため実用化には至っていない。 天井でNBモーション自動キャンセル NBで生成したブロックの下に潜り込み、ジャンプして頭をぶつけるとNBのモーションを1Fで自動でキャンセルするテクニック。こちらも難易度が高過ぎる且つ研究不足で不明な点が多いため実用化には至っていない。 スティーブの開拓の歴史 リリースされてから間もないうちにNBを使ったテクニックが開拓される。 2020年10月下旬頃にはゴキねずみ氏によって1670km台の記録がマークされた。この時点で前述のNBを駆使したshBDBTDDBDループが導入されており、 2020年11月下旬頃には同氏によって早くも2000kmを越えた。 2022年7月下旬頃 トイサトシ氏が当時除名プレイヤーが自身のyoutubeチャンネルにて公開していたTASのリプレイからブロックで吹っ飛びを止めるアイデアを接収したことにより2200km台に突入した。 ファイター別ページ
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すみません またおかしくなってしまいました 編集についてしらべたのに これからはやらないようにします -- (ごいんg) 2010-10-21 20 13 55 ガノン、カービィ、ピカチュウ、プリン編集しました。 -- (year) 2011-03-04 21 07 47 最新の記録・動画に編集しました。 まとめてやったので間違い等ありましたらまた編集よろしくお願いします。 -- (oyaji) 2011-03-29 00 47 48 ftがいくつか違っていたので、直しておきました。 -- (隆) 2011-03-29 12 50 29 http //www.youtube.com/watch?v=MGYiydBKtDY#t=00m12s -- (bjpe) 2012-04-16 06 07 54 もうyyさんが占めてますねw すごすぎですw -- (bjpe) 2012-09-10 08 37 59 ディディーとピット更新しました。 -- (ODA) 2012-12-28 17 43 37 非公式の欄に台上アイクラWR追加しました。 -- (名無しさん) 2013-03-02 03 12 57 マリオ harukazeさんが1653.9mだせたようです -- (名無しさん) 2013-04-20 19 14 08 ロボットが更新されてなかったので編集しました。 -- (AX) 2013-07-14 12 04 16 更新されていなかったキャラが多かったので、更新しました。 間違っていたらすみません。 -- (Crest) 2014-01-26 18 44 11 ピットとGWはWRじゃないので 修正しました -- (TOSHI) 2014-01-26 20 58 16 誤修正分含めて更新しました -- (ODA) 2014-04-04 05 00 03 リュカの動画をアップしたので編集しました。 -- (Ryu062) 2014-04-30 20 51 37 デデデとクッパのWRを編集させていただきました 間違っているかもしれないです -- (Solon(みすてぃあ)) 2015-08-28 16 15 31 WRに引き続き、こちらも編集しました ミスあるかもしれません -- (Solon) 2020-05-28 03 42 18
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ディディーコングで使えるテクニック、技等 UB バレルジェット。横に飛んで直ぐに地上にぶつかると爆発する。これを利用して32%ものダメージを与えられる。 FB モンキーフリップ。台端に着地するとモーションがカットされる。 DS 下スマッシュ攻撃。背中を向けて密着して当てることで2段ヒットさせることが出来る。 Ftilt 横強攻撃。 Dtilt 下強攻撃。 ABA 空中後攻撃。 ADA 空中下攻撃。根元で当てると威力が下がる。 AUA 空中上攻撃。 ANA 空中ニュートラル攻撃。AUAよりも吹っ飛びが弱く横寄りだが発生が遅め。 shBDBTDDBDADABCAC ディディーコングで主力となるバット行動。BTDの発生が6Fで且つBD位置もやや中心部に近くBC範囲も狭いため難易度が高い。AABCを使用しないとバットを取ることができずループが成立しない。1ループ最短39f。BC回復はBTD全体終了次fから6f目。 shBDBTDDBDrjBDANA フィニッシュ直前に使われる止め技。回り込みながら行う。 ファイター別ページ
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DBD(delay) DBD(delay)とは、主にTASの台上で利用されるテクニックである。 回避BDをS君が吹っ飛ぶ軌道上に落としておく"置きBD"タイプと、timi氏のTASで使われた、左側から微妙な態勢の違いを利用して時差でBDを当てる"TAS法"タイプの二種類がある。 どちらもキャラ固有のBD位置を利用したコンボのため、キャラ限要素が強い。 全体的に最速かつ判定のかなりギリギリ、直前のBDが間接ヒットでないと実現しづらいので、 実機で挑戦するにはハードルもリスクも高いと言える。 (検証:ICESG) 目次: 置きBDタイプ(編集中) TAS法タイプ(編集中)補足:右側左向きのみ対応の理由(編集中) 置きBDタイプ(編集中) 着地の寸前に吹っ飛ぶ方向に回避BDが落ちていることでジャンプの予備動作中にBDがヒットし、再びBDrjBD~と繋げることが出来る。 条件的に通常姿勢のBDと回避中のBDで距離が違うだけでなく、回避BDの高さも重要となる。 キャラ 確認した動き 位置条件 備考 ドンキー shTBD 後方に引きながら 猶予1F、横回転限定、最速のみ メタナイト rjTBD 後方にかなり引きながら 猶予2F、200%以降は1F、回避BDは出来る限り遅いのが理想 ガノンドロフ shDBD 前方に進みながら 倒れていると実現しやすいがS君直立でも可能 TAS法タイプ(編集中) 同一方向でも着地の寸前に当たらないぐらいに距離を取り、回避BDを落としておくと時差でヒットさせることが出来る。 BD位置が安定しているキャラでの採用が可能なので対象キャラが多いのが特徴となる。 非常に有効な方法だが、 ①全て最速かつ直前のBDが間接当てであること ②位置取りが相当シビアでヒットの態勢次第で距離感が変わる=desyncの可能性がある ③右側左向きが前提条件(詳細は後述) など、制約が相当厳しい。 確認したキャラ: キャラ 確認した動き 位置条件 備考 マリオ TBD かなり後方に引きながら ルイージ TBD かなり後方に引きながら シーク TBD わずかに引きながら ピット TBD 引きながら デデデ TBD 動かず フォックス TBD わずかに引きながら ファルコ TBD わずかに引きながら ウルフ TBD わずかに引きながら ルカリオ TBD 引きながら マルス TBD わずかに引きながら アイク TBD 引きながら 補足:右側左向きのみ対応の理由(編集中)
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ここでは、空中攻撃などの後に可能になるBD追加に加えて、空中姿勢とBDの関係を説明する。 追記:2023年時点のBDに関しての詳しい仕様に関してはBD追加(2023)を参照してください。 ※BDなどの用語については用語集を参照のこと。 ※「BD追加」という呼び方は作成者が勝手にそう呼んでいるだけのものだが、HRCプレイヤーの間でも特に決まった呼び方はないのでこのページではこのように呼ぶことにする。 ※「回避BD」(空中回避でBCをした直後に掴み入力or弱攻撃入力をしてBDをするテクニック)も同様。 空中攻撃後のBD追加 通常、空中攻撃後にBDをした後に、回避or空中ジャンプ無しにバットをBCをすることはできない(例 シークのANA)。 しかし、特定の空中攻撃後のあるタイミングでBDをするとそれが可能になってしまう。 結果サンドバッグに当てることができるBDの回数が増える。これが空中攻撃後のBD追加である。 このテクニックは特にツールアシストでのプレイ動画によく見られるが、実機でのそれにも見つけることができる。 実はこのテクニックは2009年初頭には既に存在していた。直当てのBD追加ではないが原理は同じである(動画→Youtube)。 注)動画は確認できている中で一番古いものであるが、より古い動画でも使われているかもしれない。 上記にて「特定の空中攻撃」と記したがマリオのADA,AUA,ABAやサムスのAUAなどがそれにあたり、種類は少なくない。 まだBD追加が可能であるか調べていないものもあり、ここでは全ての種類を述べないことにする。 追記:キャラ毎の種類を全てまとめました。AA-TBD 空中姿勢とBD 以下はページ作成者の経験に基づく仮説であり、ゲームシステム上の事実ではないことに留意されたい。 SSBBが発売されやがて発見・実用化されることになったDBDであるが、アイクなどでSJDBDを回避BD無しでやろうとするとBC時に回避して失敗してしまうことがある。 周知のことではあるが、各キャラクターは空中にいるとき何度も自由にBCをすることはできないのである。 では、どのような仕組みでBCが可能になるのだろうか。 (以下仮説) SSBB中ではキャラクターがジャンプして上昇・下降して着地するまでに一般に2つの状態が存在し、各状態でBDをした後にBCが不可能になると考えられる。(この状態を空中姿勢と呼ぶことにする) 注)空中状態はジャンプの頂点で切り替わるわけではない。ワリオはとても早くに切り替わり、マリオでは遅い(SHでは切り替わる前に着地してしまう)。 さらにキャラクターによってはジャンプ(or空中ジャンプ)の際後ろに跳ぶと切り替えのタイミングが変わることもある(例 シーク、クッパなど)。 ここで空中攻撃後のBD追加では、空中攻撃後ある時間だけ別の空中姿勢(BCは不可能)が存在すると考えられる。 (バットを持っていることが前提で)この間にBDをすると、「下降の空中状態」に切り替わってからBCが可能になり、そしてさらにBDが可能になる。 しかし全ての空中攻撃後にこの状態が生まれるわけではない。この状態が生まれる空中攻撃こそが前述の「特定の空中攻撃」である。 空中攻撃後のBD入力を早くやりすぎた場合にBTFが暴発するものはBD追加は不可能だと思われる。 この「別の空中姿勢」は崖からのジャンプ後でも存在し、また「台下」では天井(?)に当たった際に「(BCも可能な)別の空中姿勢」ができる。 「台下」において「別の空中姿勢」については全てのキャラの地上ジャンプ及び空中ジャンプが1回のみ可能なキャラの空中ジャンプにおいて発生するものであると考えらえる。 これらに回避BDを加えることにより、一回のジャンプでより多くBDをすることが可能になっていると考えられる。 (以上仮説) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る れおじたれおじたれおじたれおじたれおじたれおじたれおじたれおじたれ -- (れおじた) 2013-10-05 10 55 19 jt -- (名無しさん) 2013-10-05 10 54 29 プレイヤーにとってはわかりやすいですよ^^ と思ったらMoさんでしたか! この仕組みを広めたのはあなたでしたね。 このページもGJです。 -- (名無しさん) 2012-08-09 04 56 31 作ってみた。日本語変だったら直してくださいな>< 正確に表現しようと思ったらとても分かりにくい文章になってしまった。。 -- (Mo) 2012-05-25 22 28 30
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BD追加(2023) ここでは主にTBDにおいて重要なBD回復の要素の詳細について詳しく解説する。 TBDの主な説明に関してはこちら→TBD (検証:ICESG) 目次 BDの回復について ジャンプ時のBD回復時間各キャラまとめ AAからのBD回復時間各キャラまとめ BDの回復について 基本的にはBD追加の仮説通りの内容になっている。 TBDは具体的にはキャラの状態変化を利用した動きなので、そこをある程度理解する必要がある。 TBD= BD(1):ニュートラル状態前のBDが出来る各種動作やモーション中 (空中攻撃、ジャンプ、上昇慣性の完全に切れる前) BD(2):空中ニュートラル状態 (自然落下中の状態) BD(3):回避中 状態の変化を経由せず、同じ状態で二度目のBDをしようとすると回避に化ける。 一度に大量のBDを当てるコンボの場合、その間状態変化もかなり発生する。 例:TBDBDrjDBD BD(1)ジャンプ中や空中攻撃中 BD(2)空中ニュートラル状態 BD(3)回避中(接地) BD(4)ジャンプ中 BD(5)空中ジャンプ中 BD(6)回避中 例:TBDDBD(edge)BD(ej)BDrjDBD BD(1)ジャンプ中や空中攻撃中 BD(2)空中ニュートラル状態 BD(3)回避中(接地) BD(4)空中ニュートラル状態 BD(5)回避中(接地) BD(6)空中ニュートラル状態 BD(7)ジャンプ中 BD(8)空中ジャンプ中 BD(9)回避中 一部のキャラは必殺技のキャンセルを利用して、BD(B-Cansel)DBD=TBDといった動きも出来る。 空中攻撃はモーションのキャンセルが可能な技のみ対応している。→AA-TBD モーションのキャンセルによってBDが追加されるならオリマーのDBや空中でのバット投げもキャンセル可能だが、 それらは強制的に回避になる仕様なので、一部の空中攻撃が何故か回避しない、の方が正しい解釈かもしれない。 ニュートラル状態前のBDが出来る各種動作やモーション中はキャラ別に異なるので、方法の多様化に影響している。 基本的な動作では回避を利用したDBDまでしか出来ないが、応用すればQBDなども可能。 ジャンプ時のBD回復時間各キャラまとめ 計測のタイミングは宙に浮いた時点(最速BCより1F前)から、最速BD回復までのフレームで記載。 空中ジャンプ(rj)の場合は高さが必要な場合のみ空中ジャンプのタイミングも記載。 [全体F(ジャンプで必要な高さを稼ぐ時間+rjからBD回復までの時間)] この時高度確保の時間も追加で必要になるので、rjの最速は高さを確保する時間とrjで回復する時間の合計となる。 ギリギリの場合最速DBD(6F)が理論上可能な高さで合わせているので、実機の場合は更に高さや時間を確保する必要がある。 sh可能なものは下線で記載。BDの回復前に着地してしまうものは青字で記載。そのキャラのBD回復速度最速は赤で記載。 回復時間に関しての記述なので、S君にTBDが全段ヒットするかどうかは考慮されてないので注意。 各キャラ各ジャンプのBD回復時間まとめ表 単位:フレーム(F) キャラ sj bsj rj brj マリオ 55 68 59 89 ルイージ 55 68 59 106(17+89) ピーチ 50 50 73(14+59) 73(14+59) クッパ 50 40 49 49 ドンキー 35 45 34 63(5+58) ディーディー 45 45 44 44 ヨッシー 40 40 69 69 ワリオ 24 24 49 49 リンク 40 40 67(13+54) 59 ゼルダ 50 50 49 49 シーク 45 40 49 49 ガノン 35 60 58(9+49) 58(9+49) トゥーンリンク 40※1 40※1 54 59 サムス 40 58 47 47 ゼロスーツ 46 50 45 45 ピット 50 50 29 29 アイクラ 18 18 18 18 ロボット 37 37 44 44 カービィ 52 52 50 50 メタナイト 43 41 33 33 デデデ 45 45 47(2+45) 47(2+45) オリマー 34 34 49 49 フォックス 40※1 40※1 49 49 ファルコ 40 40 49 49 ウルフ 40 40 39 39 ファルコン 35 50 52(3+49) 39 ピカチュウ 45 45 62(3+59) 80(11+69) ゼニガメ 46 46 39 39 フシギソウ 40 40 44 44 リザードン 40 40 50(3+47) 50(3+47) ルカリオ 50 50 59 59 プリン 52 52 50 50 マルス 45 55 49 56(2+54) アイク 48 55 55(6+49) 55(6+49) ネス 60 60 57 57 リュカ 60 60 57 57 ゲームウォッチ 60 60 82(13+69) 82(13+69) スネーク 38 38 44 44 ソニック 38 38 37 37 備考:その他TBD候補 マリオ(DB-Cansel※2) 20 ドンキー(B-Cansel※2) 28 ディーディー(B-Cansel※2) 19 シーク(B-Cansel※2) 25 ロボット(DB-Cansel※2) 17 オリマー(FB) 25 ゼニガメ(B-Cansel※2) 20 フォックス(DB) 31 リュカ(DB) 36 ゲームウォッチ(崖上りジャンプ)※3 57 ※1 台の高低差を利用すれば可能だが、利用しない場合は回復前に着地してしまう。 ※2 BDの瞬間から再度BD可能になるまでを計測。 ※3 崖捕まりの瞬間から計測。崖上りジャンプの専用モーションを利用する。 実際の所BDの回復自体は同じ速さでもバットを持つ手の位置でキャッチの癖やBDの位置が変わるので、 同様の難易度というわけではないので注意。 AAからのBD回復時間各キャラまとめ AAがキャンセル可能になった瞬間(0F)からBCが可能なので、理論上AA-TBDに対応している技は全てAA後にバットを持ってTBDが可能。 ただ空中ジャンプ中以上に態勢の変化が大きいのでBDのタイミング次第では拾えないキャラもいる。 0Fの段階からBCが可能なので、その瞬間に持ってしまうと空中ジャンプ中のみAA相殺の対象になるので注意。 (それ以外の回避や新しいAAは相殺の対象にならない。) 各キャラまとめ表 (AA-TBDの表の改変。詳しくはAA-TBDを参照) 入力が反映されてから計測。 AAによるBDのキャンセル可能段階からニュートラルまでの復帰時間をFで記載。 ニュートラル復帰までの時間が実質的なAAの全体フレームとなる。 単位:フレーム(F) BD受付開始~ニュートラル復帰、AA中のBD受付時間 キャラ ANA AFA ABA AUA ADA マリオ ✕ 59~74、15 33~45、12 29~33、4 37~44、7 ルイージ ✕ 22~33、11 36~45、9 29~34、5 28~33、5 ピーチ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ クッパ 47~49、2 41~45、4 ✕ 44~47、3 77~79、2 ドンキー 38~43、5 ✕ 31~49、18 37~51、14 ✕ ディーディー ✕ ✕ 30~45、15 ✕ ✕ ヨッシー 44~47、3 43~49、6 ✕ 38~44、6 52~59、7 ワリオ ✕ ✕ ✕ ✕ 37~41、4 リンク ✕ ✕ 30~49、19 59~69、10 79~89、10 ゼルダ ✕ 39~49、10 35~49、14 ✕ ✕ シーク ✕ ✕ 37~39、2 39~44、5 ✕ ガノン 44~59、14 59~64、5 35~47、12 33~43、10 44~54、10 トゥーンリンク ✕ ✕ 30~39、9 59~69、10 89、99、10※1 サムス 45~49、4 55~59、4 ✕ 39~53、14 48~54、6 ゼロスーツ ✕ ✕ ✕ 33~37、4 ✕ ピット ✕ ✕ ✕ ✕ 36~54、18 アイクラ 45~49、4 56~59、3 35~39、4 29~49、20※2 ✕ ロボット ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ カービィ 72~77、5 43~49、6 40~43、3 39~47、8 54~59、5 メタナイト 31~47、16 ✕ ✕ 13~23、10 ✕ デデデ ✕ 36~41、5 ✕ 44~46、2 47~49、2 オリマー ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ フォックス 41~49、8 ✕ 48~54、6 35~39、4 ✕ ファルコ ✕ ✕ 37~39、2 35~39、4 ✕ ウルフ 42~44、2 ✕ ✕ 38~44、6 ✕ ファルコン 44~54、10 39~45、6 35~39、4 ✕ 44~54、6 ピカチュウ ✕ ✕ ✕ ✕ 47~57、10 ゼニガメ 48~57、9 ✕ 34~37、3 24~41、17 50~56、6 フシギソウ ✕ 48~54、6 ✕ ✕ ✕ リザードン ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ルカリオ 67~73、6 27~35、8 ✕ ✕ 28~31、3 プリン 43~49、6 36~39、3 32~39、7 36~39、3 ✕ マルス ✕ 33~39、6 39~43、4 45~55、10 59~64、5 アイク ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ネス 35~39、4 39~49、10 35~49、14 41~49、8 ✕ リュカ 39~44、5 41~45、4 39~52、13 ✕ ✕ ゲームウォッチ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ スネーク ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ソニック ✕ 35~41、6 ✕ 39~44、5 ✕ ※1:ヒットが前提なのでメテオの1ヒット分のヒットストップを含んでいる。 ※2:オプションの影響で硬直の解除を待てない為、本来のポテンシャルは発揮できない。
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掲示板でコンテスト 第1回 優勝作「もらいて嫁」 もずな 第2回 優勝作「切腹オンザビーチ」 汐留ライス 第3回 優勝作「少女と罪と罰」 キタダ(現:木戸榮) 第4回 優勝作「マイシクラメン」 クマの子 第5回 優勝作「秋山の話」 七七 第6回 優勝作「交差点」 黒江緑(現:ロク) 第7回 優勝作「ファミレスにて」 みかげばし わら 第8回 優勝作「くずの神様」 5月 第9回 優勝作「ウォールオブ絵梨子 汐留ライス 第10回 優勝作「雪客」 ふらここ 第11回 優勝作「ないたあかおに」 おぷ。 第12回 優勝作「ある日、パパと、ふたりで」ぼんと
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PWRとは、動画として出ているもので、最も記録が高いものの事である。 世界記録は別ページWR(3DS)を参照の事。 記録を更新したときはその日の日付を更新日欄に入力。 キャラクター Characters Record(m) Player Update Movie マリオ Mario 1533.7 MariKero5 9/16 YouTube ルイージ※ Luigi 1661.5 Teitoku 9/27 YouTube ピーチ※ Peach 1459.9 Teitoku 9/23 YouTube クッパ※ Bowser 1856.8 Teitoku 9/20 YouTube ヨッシー※ Yoshi 1726.3 Teitoku 9/20 YouTube ロゼッタ チコ※ Rosalina Ruma 1519.2 Teitoku 9/22 YouTube クッパJr.※ Bowser Jr. 1521.0 Teitoku 9/22 YouTube ワリオ※ Wario 1466.1 Teitoku 9/22 YouTube Mr.ゲーム ウォッチ※ Mr.Game Watch 1539.1 Teitoku 9/17 YouTube ドンキーコング Donkey Kong 1631.8 Cafe 9/14 YouTube ディディーコング Diddy Kong 1895.5 Maple 9/21 YouTube リンク※ Link 1504.9 Teitoku 9/26 YouTube ゼルダ Zelda 1519.3 Sapphaire 9/20 YouTube シーク Sheik 1612.9 BAN 10/04 YouTube ガノンドロフ Ganondorf 4000.6 おがさわら 10/1 YouTube トゥーンリンク※ Toon Link 1688.5 Teitoku 9/26 YouTube サムス※ Samus 1896.4 Teitoku 9/22 YouTube ゼロスーツサムス※ Zero Suit Samus 1390.6 Teitoku 9/23 YouTube ピット※ Pit 1726.3 Teitoku 9/25 YouTube パルテナ※ Palutena 1418.5 Teitoku 9/27 YouTube マルス※ Marth 1414.9 Teitoku 9/23 YouTube アイク※ Ike 1585.0 Teitoku 9/27 YouTube ルフレ※ Robin 1419.4 Teitoku 9/17 YouTube カービィ※ Kirby 1248.4 Teitoku 9/26 YouTube デデデ※ King Dedede 1903.6 Teitoku 9/27 YouTube メタナイト※ Meta Knight 1383.3 Teitoku 9/28 YouTube リトル・マック※ Little Mac 1459.0 Teitoku 9/28 YouTube フォックス Fox 1788.3 Maple 9/26 YouTube ファルコ※ Falco 1420.3 Teitoku 9/27 YouTube ピカチュウ※ Pikachu 1358.2 Teitoku 9/27 YouTube リザ―ドン Charizard 1438.3 Daylight 9/23 YouTube ルカリオ※ Lucario 1238.5 Teitoku 9/24 YouTube プリン※ Jigglypuff 1419.3 Teitoku 9/26 YouTube ゲッコウガ※ Greninja 1518.4 Teitoku 9/27 YouTube ダックハント※ Duck Hunt Duo 1729.0 Teitoku 9/23 YouTube ロボット R.O.B. 1417.6 罫線 9/28 YouTube ネス※ Ness 1914.4 Teitoku 9/25 YouTube キャプテン・ファルコン※ Captain Falcon 2124.1 Teitoku 9/29 YouTube むらびと※ Villager 1650.7 Teitoku 9/23 YouTube ピクミン オリマ― Pikmin Olimar 2396.8 sy1626 9/21 YouTube Wii Fit トレーナー※ Wii Fit Trainer 1541.8 Teitoku 9/24 YouTube Dr.マリオ Dr. Mario 1467.1 罫線 9/20 YouTube ブラックピット※ Dark Pit 1726.3 Teitoku 9/26 YouTube ルキナ※ Lucina 1403.2 Teitoku 9/24 YouTube シュルク※ Shulk 2224.9 Teitoku 9/25 YouTube パックマン※ Pac-Man 1626.3 Teitoku 9/28 YouTube ロックマン※ Mega Man 1675.0 Teitoku 9/28 YouTube ソニック※ Sonic 1351.9 Teitoku 9/27 YouTube Mii格闘タイプ※ Mii Brawler 1495.0 Teitoku 9/21 YouTube Mii剣術タイプ Mii Swordfighter 1032.4 ナパウ 9/14 YouTube Mii射撃タイプ Mii Gunner ----.- ※ Teitoku氏のまとめ動画に入っている記録 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 一部編集しました。 -- (Teitoku) 2014-09-29 15 29 59 9/25 03 18現在でWRで動画が上がっているものだけですが編集しました -- (ODA) 2014-09-25 03 19 59
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/70.html
打って記録出て、そこで 間違えてキャラ選択画面に戻るときにスタート押して 始まってしまった場合はポーズOKにしてほしいです -- (bjpe) 2012-08-10 15 28 07 じゃあれんトクさんに相談してみますね。 -- (いしかず) 2012-08-10 16 07 27 まだ載せちゃだめですか? -- (HT0839) 2012-08-11 11 21 55 突然ですけどこれって非公式ルールでOKされてるんですか? 環境ない人は証明のしようがないような気がしてなりません← -- (名無しさん) 2012-08-13 00 52 52 名無しさんへ 「非公式ルールでOKされてるんですか?」について 一応このページはこのWikiの管理人の方々がつくっているのでOKされていると考えていいと思います。 それと僕は非公式にOKとかない気がします。 「環境ない人は証明のしようがない」について というのは他のルールにも当てはまると思うのですがどうでしょう? -- (HT0839) 2012-08-14 22 49 03